Jeu VR éducatif Joué en binôme Meta Quest 3

L’ALLEMAND EN VR

Une aventure collaborative en réalité virtuelle pour oser parler allemand, conçue avec l’UCLouvain et jouée à deux, casque sur la tête.

Une production Everyday Robots · avec l’UCLouvain · 2026 5 salles · 2 joueurs · 1 passeport perdu
01L’embarquementUCLouvain · Faculté de philosophie, arts & lettres

Comprendre l’allemand est une chose. Oser le parler en est une autre.

La Faculté de philosophie, arts & lettres de l’UCLouvain cherchait un terrain d’entraînement pour ses cours d’allemand : un endroit où les étudiants parlent vraiment, dans des situations de la vie courante, sans la pression du regard de la classe.

On a construit ce terrain en réalité virtuelle : une aventure jouée en binôme, entièrement en allemand, où chaque salle est une situation à vivre. Les enseignants restent dans la partie, en facilitateurs : ils observent, guident, débloquent.

Aucune porte ne s’ouvre sans conversation.
CommanditaireUCLouvain · cours d’allemand
PlateformeRec Room · Meta Quest 3
Format2 joueurs, en réseau, casque chacun
L’ALLEMAND EN VRCarte d’embarquement
LLN
Louvain-la-Neuve
VR
Immersion totale
Passagers
2 étudiants
Langue à bord
Allemand
Portes
Salles 1 à 5
Sièges
Côte à côte
Bagage
1 passeport
Accompagnement
1 enseignant
BON VOYAGE !
02L’histoire & la règleDeux voyageurs, un passeport en fuite

Un billet pour un voyage à deux. Et un passeport introuvable.

Les deux joueurs incarnent deux camarades de cours qui préparent un voyage de quatre jours. Au moment de vérifier les billets, le passeport de l’un des deux a disparu. Fouiller la chambre, traverser la ville, reprendre des forces, finir au commissariat : chaque étape ne se traverse qu’en parlant allemand. Le jeu écrit les rôles au neutre : chaque binôme incarne les deux voyageurs à sa façon.

Joueur ASur place

Dans la chambre, au volant, au comptoir. Cherche, ouvre, soulève, dessine : décrit à voix haute ce qui lui passe entre les mains.

Joueur BAu bout du fil

Voit ce que l’autre ne voit pas. Pose des questions, oriente, confirme, et fait avancer la mission sans jamais quitter la langue du jeu.

Joueur A
Je suis dans la chambre. Je vois un bureau, une lampe, des plantes partout…
Joueur B
Regarde sur le bureau, à côté de la lampe !
Joueur A
Il y a un carnet ouvert et… le voilà ! Le petit livret vert !
Joueur B
Super. Prends-le, on file au commissariat.
Une partie type, traduite de l’allemand · en jeu, rien de tout ça n’existe en français
2
joueurs par session
Le jeu n’avance que si on se parle. La conversation est la manette.
A

Des situations vraies

Préparer un voyage, commander un plat, déclarer une perte : des scènes de la vie courante, pas des exercices à trous.

B

L’information partagée

Chacun des deux joueurs sait quelque chose que l’autre ignore. Pour avancer, il faut le dire, le demander, le reformuler.

C

L’enseignant facilitateur

Les enseignants entrent dans la partie, observent la conversation et débloquent quand ça coince. Le jeu reste un moment de cours.

La session

Cinq portes à pousser

Dans le monde du jeu, les salles s’ouvrent au creux des rochers d’un camp de base : on pousse une porte, on vit la situation, on ressort avec un peu plus de vocabulaire. Cinq salles, cinq moments d’un même voyage : le passeport en marge de page se souvient de votre passage.

LA CLASSE
La salle de classe virtuelle, pupitres en bois et consignes au tableau blanc
01

TOUT COMMENCE ICI

Le point de départ

Se rencontrer et monter le projet de voyage. Quatre jours à planifier ensemble : où aller, en train ou en avion, quelle auberge choisir. Le tableau pose les questions, le binôme y répond à voix haute.

MissionPlanifier le voyage à deux
On y travailleDestinations, transports, logement
L’INTERNAT
Séquence rejouée : le joueur guidé par son partenaire balaie la chambre du regard et repère le passeport
● EN JEU
Joueur B · au téléphone
« Regarde sur le bureau, à côté de la lampe ! »
LE PASSEPORT
Objet de quête · repéré
PASSEPORT RETROUVÉ · LA PARTIE CONTINUE
02

LA CHAMBRE À FOUILLER

Séquence rejouée en direct

Retrouver le passeport. Un joueur fouille la chambre encombrée, l’autre oriente les recherches à la voix : sous le bureau, derrière la plante, dans le tiroir.

MissionDécrire et guider
On y travailleLes objets, les positions, la maison
L’EMBOUTEILLAGE
PLAN DE VILLE
L’itinéraire se dessine à la voix, en boucleSalle sans capture · reconstitution
03

LA VILLE BLOQUÉE

Un feutre, deux voix

Sortir du bouchon. L’un lit la ville, l’autre tient le feutre : l’itinéraire de secours se dessine sur la carte en suivant les instructions données à la voix.

MissionDicter et dessiner l’itinéraire
On y travailleDirections, lieux, repères
L’intermède

Les consignes ne vivent pas dans un menu : elles sont écrites sur les murs.

Offres d’emploi placardées dans le hall, questions posées au tableau, dialogues qui s’écrivent dans l’air au-dessus des personnages : lire l’espace fait partie du jeu, et tout y est en allemand. Ici, le hall aux deux petits boulots : deux annonces affichées entre deux portes, à comparer avant de choisir sa voie.

Le hall du jeu, vu au travers du casque : deux portes, des annonces d'emploi écrites directement sur les murs
LE HALL · entre deux salles
VUE JOUEUR · CASQUE
ANNONCE N° 1
Aide de cuisine · sur le mur
LA CONSIGNE
Discuter, comparer, choisir
ANNONCE N° 2
Agence de voyage · sur le mur
TOUT EST ÉCRIT DANS LE MONDE · RIEN DANS LES MENUS
Séquence rejouée en direct · lire le décor est un acte de jeuCapture au travers du casque, interface réelle
LE RESTAURANT
Le comptoir du restaurant : une serveuse accueille les joueurs, son dialogue s'affiche dans l'air
04

LA PAUSE DU VOYAGE

Commander, comparer, goûter

Composer son poke bowl. Choisir les ingrédients, comparer les goûts, commander au comptoir : tout le vocabulaire de la table y passe, dialogue avec la serveuse compris.

MissionCommander et se faire comprendre
On y travailleLa nourriture, les goûts, la politesse
LE COMMISSARIAT
Le commissariat : agents robots, chiens en uniforme et mobilier années 70
05

LA DÉPOSITION FINALE

La boucle se referme

Déclarer la perte du passeport. Au guichet, face aux agents robots, il faut raconter toute l’histoire : quoi, où, quand, comment. La boucle du récit se referme là où l’aventure a commencé.

MissionRaconter au passé
On y travailleLe récit, la description, l’administratif
03Le camp de baseConstruit dans Rec Room Studio

Un monde en jouet, à la lumière de fin d’après-midi.

Le jeu emprunte à Rec Room son langage : du lowpoly aux arêtes douces, des matières peintes à grands aplats, des personnages jouets. On a poussé cette base vers une chaleur de fin de journée : bois blond, murs terracotta, plantes partout. Chaque salle a sa température, et on sait où on est à la couleur du mur, avant même de lire le panneau.

Le camp de base au bord du lac : feu de camp, sapins et chronomètre géant posé dans l'herbe
Le camp de base · entre deux sallesFeu de camp, lac, chronomètre dans l’herbe
Une porte de commissariat encastrée dans un rocher géant de la clairière
Des portes dans les rochersChaque salle s’ouvre au creux de la pierre
PaletteRelevée dans les salles
#CF7A55
Terracotta
#D9A86B
Bois blond
#F0E2C6
Papier
#A7BD82
Sauge
#7FCCC4
Fenêtres
#4C7BA6
Commissariat
L’album de la sessionCaptures brutes, au travers du casque

Le jeu, capturé tel quel au travers du casque : les mains suivies, les avatars des personnages, les dialogues écrits dans l’air. Tout ce qui s’affiche dans le monde est en allemand ; tout ce qui se dit entre les deux joueurs aussi.

Le salon du hall avec sa baie vitrée sur la ville, vu au travers du casque
Le hall · la baie vitréeMains suivies
La serveuse du restaurant derrière son comptoir de bentos
La serveuse du restaurantSalle 04
Le mur des badges du commissariat et l'uniforme sur son portant
Badges au mur, uniforme au portantSalle 05
La classe au matin, vue frontale du tableau
Le mur de la classe et la porte vers l'appartement
La chambre d'internat et sa mezzanine
Le passeport vert posé sur le bureau
Le hall et ses deux annonces d'emploi
La salle du restaurant au soleil
La grande salle du commissariat
Le guichet du commissariat et son agent robot
L’album · captures du jeu
VUE 01 / 08
04Le carnet de terrainJouer, parler, mesurer

Un jeu qui est aussi un terrain de recherche sur la parole.

L’aventure sert un travail de doctorat mené à l’UCLouvain par Bailing He : comprendre comment le jeu numérique aide à parler une langue étrangère. Pas à la réciter : à la sortir, devant quelqu’un, avec ses hésitations et ses trouvailles. Les sessions de test réunissent des étudiants belges et chinois, deux publics qui apprennent l’allemand à des milliers de kilomètres l’un de l’autre.

2
étudiants par session, en binôme
2
publics · Belgique et Chine
5
situations de conversation
1
enseignant dans la partie

Le dispositif

Deux étudiants, un casque chacun, reliés dans la même partie. La progression exige la conversation : l’oral n’est pas un exercice à côté du jeu, c’est le jeu.

Le regard

Les enseignants entrent dans le jeu en facilitateurs et observateurs : ils guident si ça bloque, et notent ce que la situation fait à la parole : oser, enchaîner, se faire comprendre.

Le retour

Chaque session nourrit l’itération suivante du jeu : évaluation, rétroaction, ajustements, avant un déploiement plus large en classe.

Sur quoi la recherche s’appuieLes axes de la thèse

Le jeu pour apprendre les langues

Comment les jeux numériques, du jeu de rôle à la VR, soutiennent l’apprentissage d’une langue seconde.

Digital game-based language learning

La fluidité orale

Parler vite, juste et sans se bloquer : la mesure centrale des travaux, au cœur du dispositif en binôme.

Bailing He · UCLouvain

Les facteurs affectifs

La peur de parler pèse plus que la grammaire. Le casque isole du regard de la classe et fait baisser la garde.

Confiance & anxiété langagière

L’apprentissage par la tâche

Des tâches réelles plutôt que des listes de mots : la langue vient parce qu’on en a besoin.

Task-based learning
05Le registreUn projet Everyday Robots × UCLouvain
Registre de session · pièce n° 2026-VR Rempli au guichet du commissariat
GAME DESIGN & MONDESEveryday Robots
CONCEPTION PÉDAGOGIQUEUCLouvain · Faculté de philosophie, arts & lettres
RECHERCHE DOCTORALEBailing He · UCLouvain
FACILITATION EN CLASSEEnseignants d’allemand
ProjetL’allemand en VR
Année2026
FormatJeu VR coopératif · 2 joueurs
PlateformeRec Room · Meta Quest 3
Langue du jeuAllemand, intégralement
Terrain d’étudeÉtudiants belges & chinois