Une aventure collaborative en réalité virtuelle pour oser parler allemand, conçue avec l’UCLouvain et jouée à deux, casque sur la tête.
La Faculté de philosophie, arts & lettres de l’UCLouvain cherchait un terrain d’entraînement pour ses cours d’allemand : un endroit où les étudiants parlent vraiment, dans des situations de la vie courante, sans la pression du regard de la classe.
On a construit ce terrain en réalité virtuelle : une aventure jouée en binôme, entièrement en allemand, où chaque salle est une situation à vivre. Les enseignants restent dans la partie, en facilitateurs : ils observent, guident, débloquent.
Les deux joueurs incarnent deux camarades de cours qui préparent un voyage de quatre jours. Au moment de vérifier les billets, le passeport de l’un des deux a disparu. Fouiller la chambre, traverser la ville, reprendre des forces, finir au commissariat : chaque étape ne se traverse qu’en parlant allemand. Le jeu écrit les rôles au neutre : chaque binôme incarne les deux voyageurs à sa façon.
Dans la chambre, au volant, au comptoir. Cherche, ouvre, soulève, dessine : décrit à voix haute ce qui lui passe entre les mains.
Voit ce que l’autre ne voit pas. Pose des questions, oriente, confirme, et fait avancer la mission sans jamais quitter la langue du jeu.
Préparer un voyage, commander un plat, déclarer une perte : des scènes de la vie courante, pas des exercices à trous.
Chacun des deux joueurs sait quelque chose que l’autre ignore. Pour avancer, il faut le dire, le demander, le reformuler.
Les enseignants entrent dans la partie, observent la conversation et débloquent quand ça coince. Le jeu reste un moment de cours.
Dans le monde du jeu, les salles s’ouvrent au creux des rochers d’un camp de base : on pousse une porte, on vit la situation, on ressort avec un peu plus de vocabulaire. Cinq salles, cinq moments d’un même voyage : le passeport en marge de page se souvient de votre passage.

Se rencontrer et monter le projet de voyage. Quatre jours à planifier ensemble : où aller, en train ou en avion, quelle auberge choisir. Le tableau pose les questions, le binôme y répond à voix haute.
Retrouver le passeport. Un joueur fouille la chambre encombrée, l’autre oriente les recherches à la voix : sous le bureau, derrière la plante, dans le tiroir.
Sortir du bouchon. L’un lit la ville, l’autre tient le feutre : l’itinéraire de secours se dessine sur la carte en suivant les instructions données à la voix.
Offres d’emploi placardées dans le hall, questions posées au tableau, dialogues qui s’écrivent dans l’air au-dessus des personnages : lire l’espace fait partie du jeu, et tout y est en allemand. Ici, le hall aux deux petits boulots : deux annonces affichées entre deux portes, à comparer avant de choisir sa voie.

Composer son poke bowl. Choisir les ingrédients, comparer les goûts, commander au comptoir : tout le vocabulaire de la table y passe, dialogue avec la serveuse compris.

Déclarer la perte du passeport. Au guichet, face aux agents robots, il faut raconter toute l’histoire : quoi, où, quand, comment. La boucle du récit se referme là où l’aventure a commencé.
Le jeu emprunte à Rec Room son langage : du lowpoly aux arêtes douces, des matières peintes à grands aplats, des personnages jouets. On a poussé cette base vers une chaleur de fin de journée : bois blond, murs terracotta, plantes partout. Chaque salle a sa température, et on sait où on est à la couleur du mur, avant même de lire le panneau.


Le jeu, capturé tel quel au travers du casque : les mains suivies, les avatars des personnages, les dialogues écrits dans l’air. Tout ce qui s’affiche dans le monde est en allemand ; tout ce qui se dit entre les deux joueurs aussi.



L’aventure sert un travail de doctorat mené à l’UCLouvain par Bailing He : comprendre comment le jeu numérique aide à parler une langue étrangère. Pas à la réciter : à la sortir, devant quelqu’un, avec ses hésitations et ses trouvailles. Les sessions de test réunissent des étudiants belges et chinois, deux publics qui apprennent l’allemand à des milliers de kilomètres l’un de l’autre.
Deux étudiants, un casque chacun, reliés dans la même partie. La progression exige la conversation : l’oral n’est pas un exercice à côté du jeu, c’est le jeu.
Les enseignants entrent dans le jeu en facilitateurs et observateurs : ils guident si ça bloque, et notent ce que la situation fait à la parole : oser, enchaîner, se faire comprendre.
Chaque session nourrit l’itération suivante du jeu : évaluation, rétroaction, ajustements, avant un déploiement plus large en classe.
Comment les jeux numériques, du jeu de rôle à la VR, soutiennent l’apprentissage d’une langue seconde.
Parler vite, juste et sans se bloquer : la mesure centrale des travaux, au cœur du dispositif en binôme.
La peur de parler pèse plus que la grammaire. Le casque isole du regard de la classe et fait baisser la garde.
Des tâches réelles plutôt que des listes de mots : la langue vient parce qu’on en a besoin.