Un jeu d’exploration spatiale pour faire visiter le système TRAPPIST-1 aux enfants de 11 à 13 ans.
En 2017, l’équipe de l’Université de Liège annonce la découverte de sept planètes rocheuses autour de TRAPPIST-1, une étoile à peine plus grande que Jupiter, à 39,5 années-lumière de la Terre.
Trois de ces mondes, e, f et g, tournent dans la zone habitable : la région où l’eau liquide est possible. De quoi parler d’espace aux enfants. Encore fallait-il le raconter.
En 2080, la Terre déborde. Le Conseil de Sauvegarde de la Vie envoie Astro et Spark sur TRAPPIST-1 pour comprendre ce qu’il faut à la vie humaine pour s’installer ailleurs. Le Dr Ignibitus, un ancien du Conseil, a semé ses robots-soldats sur les trois planètes pour faire échouer la mission.
Trois planètes de la zone habitable, TRAPPIST-1 e, f et g, chacune avec son relief et sa lumière.
Des indices dissimulés dans chaque monde, à repérer puis à ramasser en explorant librement.
Chaque indice devient une capsule éducative : atmosphère, gravité, probabilité d’eau liquide.
Chaque planète a été modélisée en 3D lowpoly à partir des données publiées au moment de la découverte : présence d’atmosphère, variations de gravité, probabilité d’eau liquide. Chaque monde porte sa leçon.

Premier arrêt de la mission. Du sable et de la glace sous un ciel de nébuleuses : une planète qui ne tourne pas sur elle-même, avec une face brûlante et une face gelée.

Un monde plongé dans la pénombre, où l’on avance à la lueur des champs de diamants. Sous leurs facettes, une leçon : le diamant, c’est du carbone, l’une des briques de la vie.

La dernière étape. Des gorges taillées à angles vifs, des chutes d’eau, un lac qui reflète la nébuleuse. Ici, les capsules parlent d’eau liquide.
Tout le jeu est modélisé en lowpoly dans Cinema 4D, et peint pour les séquences d’intro et de fin. Les facettes gardent chaque scène lisible au premier coup d’œil, restent légères pour les machines d’une salle de classe, et donnent aux trois mondes une même écriture : celle d’un livre d’images en trois dimensions.


Le prototype, capturé tel quel, manette en main : le vaisseau qui se pose, les capsules qui brillent, les robots qui montent la garde, et le levier qui les met hors service.








Le jeu commence et se termine dans l’heure de cours. Pas de sauvegarde à gérer, pas de partie coupée par la sonnerie.
Les indices se ramassent en explorant, comme dans n’importe quel jeu d’aventure. Les explications arrivent ensuite, par capsules.
Gravité, atmosphère, probabilité d’eau liquide : chaque monde suit les données publiées par la NASA au moment de la découverte.
Milkyway a été testé dans une classe de première secondaire, avec Robin Guérit (UCLouvain). Dix élèves ont joué à la manette ; onze ont regardé une vidéo reprenant les mêmes images et les mêmes informations. Prétest, post-test, feuilles de notes, observateurs dans chaque salle : le protocole tenait en cent minutes de cours.

Au post-test, le groupe jeu termine à 20,5 sur 26, le groupe vidéo à 17. Mêmes informations au départ, mêmes questions à l’arrivée.
4,1 sur 5 côté jeu, 1,9 côté vidéo. Les joueurs ont retenu l’histoire qu’ils ont vécue.
Huit joueurs sur neuf jugent l’expérience bonne ou très bonne ; sept veulent réapprendre avec un jeu. Aucun n’a abandonné en cours de partie.
« If you do it, you learn it. » Le jeu fait vivre les notions avant de les expliquer : on apprend en agissant.
Un récit que l’on manipule construit des représentations mentales du monde raconté, et de ce qu’il enseigne.
Quinze principes pour concevoir et évaluer un serious game, utilisés comme boussole du game design.
En méta-analyse, les serious games font mieux que l’instruction classique sur l’apprentissage et la rétention.
Les deux groupes progressent, le groupe jeu finit plus haut. L’écart au post-test est statistiquement significatif.
Le plus grand écart de l’étude : les joueurs ont retenu l’histoire, les spectateurs beaucoup moins.