Un jeu d’exploration spatiale pour faire visiter le système TRAPPIST-1 aux enfants de 11 à 13 ans.
En février 2017, une équipe menée par l’Université de Liège annonce que sept planètes de la taille de la Terre tournent autour de TRAPPIST-1, une étoile à peine plus grande que Jupiter, à une quarantaine d’années-lumière.
Trois d’entre elles, e, f et g, se trouvent dans la zone habitable, là où de l’eau liquide pourrait exister en surface. Le sujet ne figure pas au programme du secondaire en Fédération Wallonie-Bruxelles.
En 2080, la Terre est surpeuplée. Le Conseil de Sauvegarde de la Vie envoie Astro et Spark sur TRAPPIST-1 pour découvrir ce dont la vie humaine a absolument besoin. Le Dr Ignibitus, un ancien du Conseil, s’oppose à la mission et a envoyé des robots-soldats sur les trois planètes.
Trois planètes de la zone habitable, TRAPPIST-1 e, f et g, chacune avec son relief et sa lumière.
Des indices dissimulés dans chaque monde, à repérer puis à ramasser en explorant librement.
Chaque indice ouvre une capsule éducative : atmosphère, gravité, présence probable d’eau liquide.
La modélisation des planètes suit les données publiées par la NASA lors de la découverte : présence d’atmosphère, variations de gravité, présence probable d’eau liquide. Les paysages sont imaginés pour le jeu.

Premier arrêt de la mission : du sable et de la glace sous un ciel de nébuleuses. Les capsules y parlent de la rotation des planètes, et du cas d’une planète qui montre toujours la même face à son étoile.

Un monde dans la pénombre, éclairé par des champs de diamants. Les capsules y expliquent que le diamant est du carbone, un élément indispensable à la vie telle qu’on la connaît.

La dernière étape. Des gorges taillées à angles vifs, des chutes d’eau, un lac qui reflète la nébuleuse. Ici, les capsules parlent d’eau liquide.
Les personnages et les décors sont modélisés avec peu de polygones, et les séquences d’ouverture et de fin sont peintes. Ce style simple donne aux trois mondes une apparence commune et garde les modèles légers.


Captures du prototype, prises à la manette : le vaisseau, les capsules, les robots-soldats et l’interrupteur qui les désactive.








Une planète par étape. Entre deux planètes, la vie d’Astro se recharge complètement.
Les indices se ramassent en explorant. Les explications viennent ensuite, dans les capsules.
L’atmosphère, la gravité et la présence probable d’eau liquide suivent les données publiées lors de la découverte. Les paysages sont inventés.
Nous avons testé Milkyway avec Robin Guérit, à l’UCLouvain, dans une classe de première secondaire de l’Athénée Adolphe Max, à Bruxelles. Dix élèves ont joué à la manette ; onze ont regardé une vidéo de dix minutes reprenant les mêmes images et les mêmes informations. Un questionnaire avant, un autre après, des observateurs dans chaque salle, le tout sur deux séances de cours.

Sur l’ensemble des élèves, les deux groupes finissent au même niveau : 16,8 sur 26 pour le jeu, 17 pour la vidéo. Trois joueurs ont subi de grosses pannes, sur des ordinateurs trop faibles ; sans eux, les six autres atteignent 20,5, un écart significatif mais mesuré sur très peu d’élèves.
Sur les questions liées à l’histoire, les six joueurs sans panne obtiennent 4,1 sur 5, contre 1,9 pour le groupe vidéo. C’est l’écart le plus net de l’étude.
Huit joueurs sur neuf jugent l’expérience bonne ou très bonne, et sept aimeraient apprendre avec ce type de jeu. Ils ont aussi relevé les bugs et une intrigue jugée trop enfantine.
Le rôle de l’activité dans l’apprentissage : le joueur manipule avant qu’on lui explique.
Un récit que l’on parcourt soi-même aide à se représenter ce qu’il raconte.
Quinze principes pour concevoir et évaluer un serious game. Le prototype en intégrait neuf.
Une méta-analyse des effets cognitifs et motivationnels des serious games.
Sur toute la classe, pas de différence entre le jeu et la vidéo. Sans les trois joueurs en panne, l’écart devient significatif (t-test, p = 0,037), sur six élèves seulement. Les auteurs de l’étude recommandent de lire ces chiffres avec prudence.
Questions sur l’histoire : écart significatif (t-test, p = 0,003) entre les six joueurs sans panne et le groupe vidéo.