Destination : TRAPPIST-1
RA 23h 06m · DÉC −05° 02′ · ≈ 40 AL
Serious game Exploration spatiale 3D temps réel

MILKYWAY

Un jeu d’exploration spatiale pour faire visiter le système TRAPPIST-1 aux enfants de 11 à 13 ans.

Everyday Robots · UCLouvain · 2017 ≈ 40 années-lumière · 7 planètes · 3 mondes à explorer
01Le briefSystème TRAPPIST-1 · annonce de 2017

Sept planètes autour d’une petite étoile, annoncées depuis Liège en 2017.

En février 2017, une équipe menée par l’Université de Liège annonce que sept planètes de la taille de la Terre tournent autour de TRAPPIST-1, une étoile à peine plus grande que Jupiter, à une quarantaine d’années-lumière.

Trois d’entre elles, e, f et g, se trouvent dans la zone habitable, là où de l’eau liquide pourrait exister en surface. Le sujet ne figure pas au programme du secondaire en Fédération Wallonie-Bruxelles.

Un prototype jouable, conçu à l’UCLouvain en 2017.
L’étoileNaine rouge ultra-froide · ≈ 9 % de la masse du Soleil
DétectionTélescope TRAPPIST · La Silla, Chili
ÉquipeUniversité de Liège · NASA / Spitzer
Carte animée du systèmeDonnées NASA / Spitzer · 2017
02La missionAstro, Spark & les robots du Dr Ignibitus

Vous êtes Astro. Spark vous guide et vous parle.

En 2080, la Terre est surpeuplée. Le Conseil de Sauvegarde de la Vie envoie Astro et Spark sur TRAPPIST-1 pour découvrir ce dont la vie humaine a absolument besoin. Le Dr Ignibitus, un ancien du Conseil, s’oppose à la mission et a envoyé des robots-soldats sur les trois planètes.

Capture en jeu : Astro marche vers une capsule dorée dans un champ de diamants, de nuit
CAM 02 · planète 02
● REC
CAPSULE DÉTECTÉE
Indice éducatif à collecter
Capture du prototype · annotations ajoutéesChamp de diamants · planète 02
ASTRO
L’astronaute · le joueur
Le personnage du joueur. Il marche, saute et ramasse les indices ; la caméra le suit à la troisième personne.
SPARK
Le robot-guide · la voix du jeu
Un petit robot volant qui accompagne Astro. Il le guide et lui explique ce qu’il découvre.
LES ROBOTS-SOLDATS
L’obstacle · envoyés par Ignibitus
Ils gardent les indices et tirent au laser. Le joueur peut les éviter ou les désactiver avec un interrupteur.
01

EXPLORER

Trois planètes de la zone habitable, TRAPPIST-1 e, f et g, chacune avec son relief et sa lumière.

02

COLLECTER

Des indices dissimulés dans chaque monde, à repérer puis à ramasser en explorant librement.

03

COMPRENDRE

Chaque indice ouvre une capsule éducative : atmosphère, gravité, présence probable d’eau liquide.

Scène de jeu en alerte : un robot-soldat tire sur Astro, l'écran vire au rouge
CAM 01 · zone de patrouille
● REC
ALERTE
Robot-soldat à portée de tir
ROBOT-SOLDAT
Programme : Dr Ignibitus
Vie · un tir encaissé
−1
SPARK
Le robot-guide
4 TIRS ET LA PARTIE REPREND AU DÉBUT DE LA PLANÈTE
Animation réalisée pour ce site, d’après le module de vie du jeuCapture du prototype, annotations ajoutées
03Trois mondesModélisés d’après les données NASA

La modélisation des planètes suit les données publiées par la NASA lors de la découverte : présence d’atmosphère, variations de gravité, présence probable d’eau liquide. Les paysages sont imaginés pour le jeu.

01Planète 01 : montagnes de glace et sable lowpoly sous des nébuleuses turquoise

PLANÈTE · 01

Le monde des glaces

Premier arrêt de la mission : du sable et de la glace sous un ciel de nébuleuses. Les capsules y parlent de la rotation des planètes, et du cas d’une planète qui montre toujours la même face à son étoile.

DécorGlace et sable
SujetLa rotation des planètes
LumièreNébuleuses turquoise
02Planète 02 : champ de diamants bleus dans la pénombre, Astro minuscule au centre

PLANÈTE · 02

La nuit des diamants

Un monde dans la pénombre, éclairé par des champs de diamants. Les capsules y expliquent que le diamant est du carbone, un élément indispensable à la vie telle qu’on la connaît.

DécorChamps de diamants
SujetLe carbone
LumièreCrépuscule permanent
03Planète 03 : canyon de cascades et lac, reflets de nébuleuse

PLANÈTE · 03

Le monde des cascades

La dernière étape. Des gorges taillées à angles vifs, des chutes d’eau, un lac qui reflète la nébuleuse. Ici, les capsules parlent d’eau liquide.

DécorCascades et lac
SujetL’eau liquide
LumièreReflets de nébuleuse
Analyse de surface sur la planète des cascades : balayage lumineux et relevés
PLANÈTE 03 · analyse de surface
SCAN 03
✓Atmosphère · détectée
✓Eau liquide · probable
✓Gravité · ≈ 0,9 G
INDICE COLLECTÉ · NOUVELLE CAPSULE ÉDUCATIVE
Animation réalisée pour ce site · valeurs fictivesRepérer, analyser, collecter
04Direction artistiqueLowpoly · peinture numérique

Des mondes en lowpoly, modélisés dans Cinema 4D.

Les personnages et les décors sont modélisés avec peu de polygones, et les séquences d’ouverture et de fin sont peintes. Ce style simple donne aux trois mondes une apparence commune et garde les modèles légers.

Peinture numérique : le vaisseau rouge d'Astro file vers une planète
Recherches · peinture numériqueLe vaisseau d’Astro
Le même vaisseau rouge, modélisé en lowpoly, posé sur la planète 03
En jeu · le même vaisseau, temps réelUnity · planète 03
PaletteÉchantillonnée dans les captures
#221E2B
Nuit spatiale
#1B8B90
Nébuleuse
#EEF2E9
Glace
#B3A184
Sable
#5F7CE0
Cristal
#D9A343
Capsule
05En jeuCaptures du prototype · Unity

Captures du prototype, prises à la manette : le vaisseau, les capsules, les robots-soldats et l’interrupteur qui les désactive.

Le vaisseau d'Astro posé au sol
Le vaisseau d’Astro, posé sur la planète 03Point de départ de chaque exploration
Spark, le drone sphérique, au-dessus du lac turquoise
Spark en éclaireur
Gros plan sur une capsule éducative dorée
Une capsule éducative
Le vaisseau en vol de nuit entre des colonnes de roche
Vol de nuitArrivée sur la planète 02
Combat : un robot-soldat tire, l'écran vire au rouge
Alerte · robots-soldats4 lasers et la partie reprend
Le levier de désactivation des robots, près d'une cascade
L’interrupteur de désactivationIl neutralise les robots d’Ignibitus
Menu d'accueil du jeu : le vaisseau en orbite terrestre et les réglages audio
Menu d’accueil · réglages audioLe vaisseau en orbite terrestre
La carte ronde du niveau, dépliable en jeu
La carte du niveauDépliable en jeu
Archives de missionCaptures du prototype
Le vaisseau et Astro sous une pluie d'étincelles
Astro et Spark dans la forêt d'arbres blancs
Une capsule flotte au pied des cascades
Astro dans le lac turquoise, Spark au-dessus
Canyon sous une planète géante jaune
Astro marche vers une capsule sous la planète jaune
La passe des canyons, de nuit
Archives de mission · captures du prototype
DIAPO 01 / 07
06Pensé pour la classe11-13 ans · à la manette PS4
20-25
minutes par partie
La durée moyenne d’une partie complète. Lors du test en classe, avec la prise de notes, les parties ont duré de 28 à 55 minutes.
A

Trois étapes

Une planète par étape. Entre deux planètes, la vie d’Astro se recharge complètement.

B

Jouer d’abord

Les indices se ramassent en explorant. Les explications viennent ensuite, dans les capsules.

C

D’après la NASA

L’atmosphère, la gravité et la présence probable d’eau liquide suivent les données publiées lors de la découverte. Les paysages sont inventés.

Public · 11-13 ans 3 exoplanètes à explorer Vulgarisation scientifique
07Testé en classeAthénée Adolphe Max · Bruxelles · étude UCLouvain

Une classe, coupée en deux salles.

Nous avons testé Milkyway avec Robin Guérit, à l’UCLouvain, dans une classe de première secondaire de l’Athénée Adolphe Max, à Bruxelles. Dix élèves ont joué à la manette ; onze ont regardé une vidéo de dix minutes reprenant les mêmes images et les mêmes informations. Un questionnaire avant, un autre après, des observateurs dans chaque salle, le tout sur deux séances de cours.

21
élèves de 12-13 ans
2
dispositifs · jeu vs vidéo
100
minutes · deux séances de cours
10
manettes PS4
Exploration d'un canyon avec Spark Rivière et cascades Champ de diamants bleus Un robot-soldat dans la neige
Salle 1 · le jeu, manette en mainExplorer, collecter, éviter les robots
Image de la vidéo : le cockpit et les icônes des notions
Salle 2 · la vidéo linéaireMêmes images, sans manette
16,8contre17/ 26

Compréhension

Sur l’ensemble des élèves, les deux groupes finissent au même niveau : 16,8 sur 26 pour le jeu, 17 pour la vidéo. Trois joueurs ont subi de grosses pannes, sur des ordinateurs trop faibles ; sans eux, les six autres atteignent 20,5, un écart significatif mais mesuré sur très peu d’élèves.

4,1contre1,9/ 5

Récit

Sur les questions liées à l’histoire, les six joueurs sans panne obtiennent 4,1 sur 5, contre 1,9 pour le groupe vidéo. C’est l’écart le plus net de l’étude.

8/9

Appréciation

Huit joueurs sur neuf jugent l’expérience bonne ou très bonne, et sept aimeraient apprendre avec ce type de jeu. Ils ont aussi relevé les bugs et une intrigue jugée trop enfantine.

Sur quoi le projet s’appuieCadres théoriques mobilisés dans l’étude

Apprendre en faisant

Le rôle de l’activité dans l’apprentissage : le joueur manipule avant qu’on lui explique.

Experiential learning

Récit non linéaire

Un récit que l’on parcourt soi-même aide à se représenter ce qu’il raconte.

Campion · 2013

Grille SEGR

Quinze principes pour concevoir et évaluer un serious game. Le prototype en intégrait neuf.

Annetta, Lamb & Stone · 2011

Jeux & apprentissage

Une méta-analyse des effets cognitifs et motivationnels des serious games.

Wouters · 2013
08La méthodeQuasi-expérimentation · données SPSS

Ce que l’étude mesure, et comment.

Le dispositifDeux groupes, un questionnaire commun
UNE CLASSE
21 élèves de 12-13 ans, première secondaire
SALLE 1 · LE JEU
10 élèves, Milkyway à la manette
SALLE 2 · LA VIDÉO
11 élèves, mêmes images, mêmes infos
POST-TEST COMMUN
26 points : narration + domaine scientifique
ANALYSE
SPSS : t-test, ANOVA, corrélations
Répartition tirée au sort, équilibrée selon le genre et la pratique des jeux vidéo
Le dérouléDeux séances de cours de 50 minutes
PRÉTEST25 min au plus · connaissances
EXPÉRIENCEjeu : jusqu’à 55 min · vidéo : 10 min
POST-TEST15 min au plus
Feuilles de notes fournies aux deux groupesObservateurs et grille de comportements dans chaque salle
Le post-testScore sur 26 points

Sur toute la classe, pas de différence entre le jeu et la vidéo. Sans les trois joueurs en panne, l’écart devient significatif (t-test, p = 0,037), sur six élèves seulement. Les auteurs de l’étude recommandent de lire ces chiffres avec prudence.

Questions sur l’histoire : écart significatif (t-test, p = 0,003) entre les six joueurs sans panne et le groupe vidéo.

Ce qu’ils ont exploré en jouantLe domaine de connaissance des capsules
Les conditions de la vie L’eau liquide La zone habitable La gravité variable L’atmosphère La rotation des planètes Le carbone du diamant La vitesse de la lumière Les nuages gelés
09GénériqueConception & réalisation · Everyday Robots
GAME DESIGNBoucle · progression · indices
MODÉLISATION 3DCinema 4D · lowpoly
NARRATIONAstro · Spark · Dr Ignibitus
DÉVELOPPEMENTUnity 3D · C#
ProjetMilkyway
Année2017
CadreProjet universitaire · UCLouvain
FormatJeu d’exploration 3D
OutilsUnity · Cinema 4D · Adobe
Public11-13 ans
Terrain de jeuTRAPPIST-1 e · f · g