Destination : TRAPPIST-1
RA 23h 06m · DÉC −05° 02′ · 39,5 AL
Serious game Exploration spatiale 3D temps réel

MILKYWAY

Un jeu d’exploration spatiale pour faire visiter le système TRAPPIST-1 aux enfants de 11 à 13 ans.

Une production Everyday Robots · 2018 39,5 années-lumière · 7 planètes · 3 mondes à explorer
01Le briefSystème TRAPPIST-1 · découverte 2017

Sept planètes découvertes depuis Liège. Rien dans les programmes scolaires.

En 2017, l’équipe de l’Université de Liège annonce la découverte de sept planètes rocheuses autour de TRAPPIST-1, une étoile à peine plus grande que Jupiter, à 39,5 années-lumière de la Terre.

Trois de ces mondes, e, f et g, tournent dans la zone habitable : la région où l’eau liquide est possible. De quoi parler d’espace aux enfants. Encore fallait-il le raconter.

On en a fait un jeu.
L’étoileNaine rouge ultra-froide · ≈ 9 % de la masse du Soleil
DétectionTélescope TRAPPIST · La Silla, Chili
ÉquipeUniversité de Liège · NASA / Spitzer
Carte animée · orbites à l’échelleDonnées NASA / Spitzer · 2017
02La missionAstro, Spark & les robots du Dr Ignibitus

Vous êtes Astro. Spark vous parle dans l’oreillette.

En 2080, la Terre déborde. Le Conseil de Sauvegarde de la Vie envoie Astro et Spark sur TRAPPIST-1 pour comprendre ce qu’il faut à la vie humaine pour s’installer ailleurs. Le Dr Ignibitus, un ancien du Conseil, a semé ses robots-soldats sur les trois planètes pour faire échouer la mission.

Capture en jeu : Astro marche vers une capsule dorée dans un champ de diamants, de nuit
CAM 02 · planète 02
● REC
CAPSULE DÉTECTÉE
Indice éducatif à collecter
Capture en jeu · exploration nocturneChamp de diamants · planète 02
ASTRO
L’astronaute · le joueur
Celui qui marche, saute, fouille et ramasse. Les enfants voient TRAPPIST-1 à travers sa visière.
SPARK
Le robot-guide · la voix du jeu
Un petit drone qui flotte, éclaire, traduit et raconte. C’est lui qui transforme un caillou bizarre en leçon d’astronomie.
LES ROBOTS-SOLDATS
L’obstacle · envoyés par Ignibitus
Ils montent la garde autour des indices. On les évite, ou on les désactive d’un coup de levier.
01

EXPLORER

Trois planètes de la zone habitable, TRAPPIST-1 e, f et g, chacune avec son relief et sa lumière.

02

COLLECTER

Des indices dissimulés dans chaque monde, à repérer puis à ramasser en explorant librement.

03

COMPRENDRE

Chaque indice devient une capsule éducative : atmosphère, gravité, probabilité d’eau liquide.

Scène de jeu en alerte : un robot-soldat tire sur Astro, l'écran vire au rouge
CAM 01 · zone de patrouille
● REC
ALERTE
Robot-soldat à portée de tir
ROBOT-SOLDAT
Programme : Dr Ignibitus
Vie : 2 cœurs sur 3
−1
SPARK
En retrait, comme prévu
4 IMPACTS ET LA PARTIE REPREND AU DÉBUT DE LA PLANÈTE
Séquence rejouée en direct · le module de vie et l’IA des robotsCapture du prototype, habillée
03Trois mondesModélisés d’après les données NASA

Chaque planète a été modélisée en 3D lowpoly à partir des données publiées au moment de la découverte : présence d’atmosphère, variations de gravité, probabilité d’eau liquide. Chaque monde porte sa leçon.

01Planète 01 : montagnes de glace et sable lowpoly sous des nébuleuses turquoise

PLANÈTE · 01

Le monde des glaces

Premier arrêt de la mission. Du sable et de la glace sous un ciel de nébuleuses : une planète qui ne tourne pas sur elle-même, avec une face brûlante et une face gelée.

SignatureGlace et sable
CapsulesLa rotation des planètes
LumièreNébuleuses turquoise
02Planète 02 : champ de diamants bleus dans la pénombre, Astro minuscule au centre

PLANÈTE · 02

La nuit des diamants

Un monde plongé dans la pénombre, où l’on avance à la lueur des champs de diamants. Sous leurs facettes, une leçon : le diamant, c’est du carbone, l’une des briques de la vie.

SignatureChamps de diamants
CapsulesLe carbone, brique de la vie
LumièreCrépuscule permanent
03Planète 03 : canyon de cascades et lac, reflets de nébuleuse

PLANÈTE · 03

Le monde des cascades

La dernière étape. Des gorges taillées à angles vifs, des chutes d’eau, un lac qui reflète la nébuleuse. Ici, les capsules parlent d’eau liquide.

SignatureCascades et lac
CapsulesL’eau liquide
LumièreReflets de nébuleuse
Analyse de surface sur la planète des cascades : balayage lumineux et relevés
PLANÈTE 03 · analyse de surface
SCAN 03
Atmosphère · détectée
Eau liquide · probable
Gravité · ≈ 0,9 G
INDICE COLLECTÉ · NOUVELLE CAPSULE ÉDUCATIVE
La boucle du jeu, rejouée en direct : repérer, analyser, collecterChaque indice devient une capsule
04Direction artistiqueLowpoly · peinture numérique

Des facettes plutôt que du détail.

Tout le jeu est modélisé en lowpoly dans Cinema 4D, et peint pour les séquences d’intro et de fin. Les facettes gardent chaque scène lisible au premier coup d’œil, restent légères pour les machines d’une salle de classe, et donnent aux trois mondes une même écriture : celle d’un livre d’images en trois dimensions.

Peinture numérique : le vaisseau rouge d'Astro file vers une planète
Recherches · peinture numériqueLe vaisseau d’Astro
Le même vaisseau rouge, modélisé en lowpoly, posé sur la planète 03
En jeu · le même vaisseau, temps réelUnity · planète 03
PaletteÉchantillonnée dans les captures
#221E2B
Nuit spatiale
#1B8B90
Nébuleuse
#EEF2E9
Glace
#B3A184
Sable
#5F7CE0
Cristal
#D9A343
Capsule
05En jeuCaptures du prototype · Unity · 2018

Le prototype, capturé tel quel, manette en main : le vaisseau qui se pose, les capsules qui brillent, les robots qui montent la garde, et le levier qui les met hors service.

Le vaisseau d'Astro posé au sol
Le vaisseau d’Astro, posé sur la planète 03Point de départ de chaque exploration
Spark, le drone sphérique, au-dessus du lac turquoise
Spark en éclaireur
Gros plan sur une capsule éducative dorée
Une capsule éducative
Le vaisseau en vol de nuit entre des colonnes de roche
Vol de nuitArrivée sur la planète 02
Combat : un robot-soldat tire, l'écran vire au rouge
Alerte · robots-soldats4 lasers et la partie reprend
Le levier de désactivation des robots, près d'une cascade
Le levier de désactivationIl neutralise les robots d’Ignibitus
Menu d'accueil du jeu : le vaisseau en orbite terrestre et les réglages audio
Menu d’accueil · réglages audioLe vaisseau en orbite terrestre
La carte ronde du niveau, dépliable en jeu
La carte du niveauDépliable en jeu
Archives de missionLe carrousel des captures 2018
Le vaisseau et Astro sous une pluie d'étincelles
Astro et Spark dans la forêt d'arbres blancs
Une capsule flotte au pied des cascades
Astro dans le lac turquoise, Spark au-dessus
Canyon sous une planète géante jaune
Astro marche vers une capsule sous la planète jaune
La passe des canyons, de nuit
Archives de mission · captures 2018
DIAPO 01 / 07
06Pensé pour la classe11-13 ans · une partie, une séance
25-30
minutes par partie
La durée d’une partie. La durée d’une séance en classe. Ce n’est pas un hasard.
A

Une partie, une séance

Le jeu commence et se termine dans l’heure de cours. Pas de sauvegarde à gérer, pas de partie coupée par la sonnerie.

B

Jouer d’abord

Les indices se ramassent en explorant, comme dans n’importe quel jeu d’aventure. Les explications arrivent ensuite, par capsules.

C

Fidèle aux données

Gravité, atmosphère, probabilité d’eau liquide : chaque monde suit les données publiées par la NASA au moment de la découverte.

Public · 11-13 ans 3 exoplanètes à explorer Vulgarisation scientifique
07Testé en classeAthénée Adolphe Max · Bruxelles · étude UCLouvain

Une classe, coupée en deux salles.

Milkyway a été testé dans une classe de première secondaire, avec Robin Guérit (UCLouvain). Dix élèves ont joué à la manette ; onze ont regardé une vidéo reprenant les mêmes images et les mêmes informations. Prétest, post-test, feuilles de notes, observateurs dans chaque salle : le protocole tenait en cent minutes de cours.

21
élèves de 12-13 ans
2
dispositifs · jeu vs vidéo
100
minutes, deux séances
10
manettes PS4
Exploration d'un canyon avec Spark Rivière et cascades Champ de diamants bleus Un robot-soldat dans la neige
Salle 1 · le jeu, manette en mainExplorer, collecter, éviter les robots
Image de la vidéo : le cockpit et les icônes des notions
Salle 2 · la vidéo linéaireMêmes images, zéro manette
20,5contre17/ 26

Compréhension

Au post-test, le groupe jeu termine à 20,5 sur 26, le groupe vidéo à 17. Mêmes informations au départ, mêmes questions à l’arrivée.

4,1contre1,9/ 5

Narration

4,1 sur 5 côté jeu, 1,9 côté vidéo. Les joueurs ont retenu l’histoire qu’ils ont vécue.

8/9

Motivation

Huit joueurs sur neuf jugent l’expérience bonne ou très bonne ; sept veulent réapprendre avec un jeu. Aucun n’a abandonné en cours de partie.

Sur quoi le projet s’appuieCadres théoriques mobilisés dans l’étude

Experiential learning

« If you do it, you learn it. » Le jeu fait vivre les notions avant de les expliquer : on apprend en agissant.

Bransford et al.

Récit non linéaire

Un récit que l’on manipule construit des représentations mentales du monde raconté, et de ce qu’il enseigne.

Campion · 2013

Grille SEGR

Quinze principes pour concevoir et évaluer un serious game, utilisés comme boussole du game design.

Annetta, Lamb & Stone · 2011

Jeux & apprentissage

En méta-analyse, les serious games font mieux que l’instruction classique sur l’apprentissage et la rétention.

Wouters et al. · 2013
08La méthodeQuasi-expérimentation · données SPSS

Ce que l’étude mesure, et comment.

Le dispositifDeux groupes, un seul juge de paix
UNE CLASSE
21 élèves de 12-13 ans, première secondaire
SALLE 1 · LE JEU
10 élèves, Milkyway à la manette
SALLE 2 · LA VIDÉO
11 élèves, mêmes images, mêmes infos
POST-TEST COMMUN
26 points : narration + domaine scientifique
ANALYSE
SPSS : t-test, ANOVA, corrélations
Répartition homogène entre les groupes : genre et pratique des jeux vidéo
Les 100 minutesDeux séances de cours, chrono en main
PRÉTEST25 min · connaissances
EXPÉRIENCE55 min · jeu (17 min par planète) ou vidéo
POST-TEST15 min
Feuilles de notes fournies aux deux groupesObservateurs et grille de comportements dans chaque salle
La progressionScore de connaissances, sur 26 points

Les deux groupes progressent, le groupe jeu finit plus haut. L’écart au post-test est statistiquement significatif.

Le plus grand écart de l’étude : les joueurs ont retenu l’histoire, les spectateurs beaucoup moins.

Ce qu’ils ont exploré en jouantLe domaine de connaissance des capsules
Les éléments de la vie L’eau liquide La zone habitable La gravité variable L’atmosphère La rotation des planètes Le carbone du diamant La vitesse de la lumière Les nuages gelés
09GénériqueConception & réalisation · Everyday Robots
GAME DESIGNBoucle · progression · indices
MODÉLISATION 3DCinema 4D · lowpoly
NARRATIONAstro · Spark · Dr Ignibitus
DÉVELOPPEMENTUnity 3D · C#
ProjetMilkyway
Année2018
DomaineVulgarisation scientifique
FormatJeu d’exploration 3D
OutilsUnity · Cinema 4D · Adobe
Public11-13 ans
Terrain de jeuTRAPPIST-1 e · f · g